15 de marzo de 2017

[Review] The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Switch) [AHORA CON UN 25% MÁS DE SPOILERS]

7 días de vicio. Casi sin parar. Recién operado de la vista. Qué mejor que deleitar mi visión libre de gafas que con el Zelda más esperado de los últimos tiempos. Y tras 7 intensos días, finalmente anoche terminé la historia principal del juego. Aún me queda una veintena de santuarios, muchos y muy dispersos kolog (creo que nadie en este mundo sería capaz de encontrarlos todos sin una guía a mano), y lo que los DLC's nos deparen. Pero ya puedo tener una opinión fundada sobre el juego, y el titular podría ser algo así como "Justo lo que esperaba".

Recordatorio: Por si no lo has leído bien en el titular, más adelante podrás encontrar algún que otro SPOILER. Si no quieres que te desvele nada, mejor pásate más tarde si ves que tal.


Las expectativas eran altas, muy altas. Con una fecha final de salida dos años posterior a la primera fecha estimada, las ganas de los fans de echar mano a esta obra habían alcanzado cotas insospechadas. Ahora que por fin lo puede jugar todo el mundo, las reviews de todos los medios se han rendido casi en unanimidad a la grandeza de este título. ¿Pero qué tiene exactamente Breath of the Wild para haber sido tan aclamado?

La elección del título no podría ser más acertada, la mayor parte del tiempo vas a estar explorando el terreno, escalando montañas para ver qué hay al otro lado, paseando a caballo, luchando con criaturas, cazando animales o insectos, recolectando setas, cocinar... Hay miles de cosas por hacer en la versión de Hyrule más grande jamás imaginada (sólo es 12 veces más grande que el Hyrule de Twilight Princess...). También hay puzles y mazmorras con desafíos frescos y en su inmensa mayoría muy divertidos, donde tendremos que agudizar nuestra capacidad de observación y nuestro ingenio, desarrollar nuestra precisión con el giroscopio del mando, o incluso desplegar nuestras habilidades de combate. Hay numerosos lugares de interés con gente de todas las razas que te harán peticiones de todo tipo, algunas más sencillas que otras. La exploración se ha convertido en el punto fuerte del juego, y en torno al cual se monta todo lo demás.


Los santuarios suponen pequeños desafíos, gracias a los cuales podremos obtener no solo los llamados "símbolos de valía", que sustituyen a las clásicas Piezas de Corazón, sino también armas, escudos o materiales para mejorar nuestra equipación. No son 100 puzles, hay santuarios cuyo único desafío es acceder a ellos (por su difícil localización o por la resolución de un enigma exterior), otros donde sólo hay que combatir con un guardián pequeño, y el resto son desafíos clásicos donde tendremos que tomarnos un tiempo en estudiar la disposición de los elementos y nuestras herramientas para encontrar la solución. En estos santuarios es donde se conserva el aspecto característico de resolución de puzles que no puede faltar en un Zelda.
Por su parte, las mazmorras principales podrían estar inspiradas en el juego Shadow of the Colossus. Se trata de criaturas mecánicas gigantescas ("bestias divinas") a cuyo interior tendremos que acceder y activar una serie de terminales, hasta que podamos activar el generador central, momento en el cual aparecerá el jefe final que habrá que eliminar. Sin embargo, las cuatro suponen un desafío muy similar entre ellas, a diferencia de las mazmorras a las que estamos acostumbrados en anteriores entregas, donde cada una de ellas presentaba desafíos distintos. En este caso, a partir de la segunda mazmorra no hay sorpresas porque ya sabes a qué te enfrentas. Además, ahora estas mazmorras son completamente opcionales. ¿Para qué molestarse entonces? Pues si te interesan las recompensas, que en este caso son poderes especiales de usos limitados (se recargan automáticamente transcurrido un tiempo), así como una cierta ayuda en el combate final contra Ganon, que se traduce en reducir 1/8 de su vida total por cada mazmorra superada (si superas las 4, sólo tienes que quitarle la mitad de vida).


Nuestra alforja dispondrá de varios huecos para armas, arcos y escudos, pudiendo ampliar el número de huecos durante el juego. Harán falta más huecos porque todo se rompe. Con una facilidad increíble. Un arma te puede servir para eliminar a unos cuatro o cinco enemigos pequeños. Bien es cierto que constantemente encuentras más armas y más escudos, pero al principio cuesta acostumbrarse un poco a esta mecánica, y en combates con enemigos grandes puede ser un poco tedioso tener que equipar un nuevo arma o escudo cuando se rompe el que teníamos.
Si quieres ahorrar armas, puedes tirar de originalidad a la hora de buscar una estrategia para eliminar a los enemigos. Para causar daño puedes hacer lo que se te ocurra y lo que no (hasta hacer que los cucos les ataquen). Los que disfruten buscando diversas formas de eliminar a los enemigos van a divertirse de lo lindo con el elevado grado de libertad que existe ahora. Por otro lado, hay repartidos por el mapa numerosos subjefes bastante poderosos, que supondrán un gasto de armas (y de comida si sois un poco mancos como yo :P), pero que recompensarán por los tesoros que nos dejen. Los jefes finales tampoco decepcionan aunque, como ya comentaba con el tema de las mazmorras, el aspecto de los jefes también es similar entre sí, por lo que la variedad se ha buscado principalmente en la forma de derrotarlos.

Y llegamos a la parte de la trama argumental, que en mi opinión ha quedado herida de gravedad en esta entrega. Ayer mismo Nintendo publicó tres vídeos a modo de "making of" para explicar cómo ha sido el proceso de desarrollo, y personalmente me quedo con una frase del productor, Eiji Aonuma: "Centrarse demasiado en abordar la historia de un juego de cierta forma arruina su dinámica". Estoy convencido de que con todo el tiempo que han tenido, y con la cantidad de gente que han trabajado, habrán considerado que la forma en la que han enfocado el argumento del juego ha sido la que mejor se adaptaba a la experiencia de juego que querían perseguir. El problema es que esta experiencia de juego complicaba mucho la tarea de plantear una trama argumental y, sobre todo, presentarla al jugador correctamente para que se entienda. Si nos ponemos en la piel de los desarrolladores, ¿cómo le cuentas al jugador la historia si no sabes a dónde va a querer ir en cada momento? La respuesta es sencilla: haciendo que el orden de lo que cuentas no sea importante. Pero esto hace que no haya ningún tipo de giro argumental, los personajes secundarios son escasos y tienen poco peso, y la historia queda dolorosamente simplificada. Las cinemáticas que se han mostrado en los tráilers de presentación prácticamente cuentan ya la poca historia que hay, los vídeos enteros no cuentan mucho más. Antes yo mantenía que un Zelda es más que un videojuego, es también como una película o un libro porque cuenta una historia; no es sólo salvar a la princesa, también estás viendo a otros personajes y su evolución; conforme la historia avanza, los personajes avanzan con ella. Breath of the Wild no. Breath of the Wild sólo es un videojuego, no puedo defender su trama argumental porque ésta es deficiente, tengo la sensación de que no me han contado nada. Querían romper con las convenciones, y en este proceso habrán podido mejorar en muchos aspectos, pero han sacrificado en la historia, lo cual a mí personalmente me ha decepcionado bastante.


Breath of the Wild es justo lo que esperaba, como comentaba al principio. Cuando hace dos años hablaron de mundo abierto y de libertad total para ir a donde quieras cuando quieras, yo supe que habría algo que no terminaría de convencerme, como ocurrió con A Link Between Worlds, y como ha ocurrido ahora. ¿Soy yo el raro? Seguramente sí, lo reconozco. A mí me gusta que un juego "me lleve de la mano" a donde ellos quieran, que me cuenten lo que me quieren contar. Si no quiero que un juego me cuente nada, para eso tengo el Tetris.

Pero volviendo a la pregunta inicial, ¿por qué Breath of the Wild es aclamado por la crítica? Para responder a eso, primero debemos situarnos en contexto. A finales de 2011 sale Skyward Sword para Wii. Por aquel entonces Nintendo ya había estado trabajando en el desarrollo de WiiU, la cual salió un año después. WiiU supuso un fracaso en ventas, ya que pretendieron recuperar al jugador habitual sin ofrecerle un buen catálogo de juegos. A principios de 2013 empezaron a trabajar en un Zelda para WiiU, pero éste tenía que ser muy bueno para compensar las pérdidas. El problema es que para hacerlo bien hacía falta tiempo y mimo. En paralelo, Nintendo ya estaba pensando en NX, posteriormente conocida como Switch. Por suerte, 3DS gozaba (y sigue gozando) de buena salud porque su catálogo de juegos es más que sólido. Esto evitó que Nintendo fuera a la quiebra, y también seguramente ayudó a convencer a la junta directiva para no escatimar recursos en el desarrollo del nuevo Zelda. Una junta directiva que seguramente ya ejercía presión sobre sus desarrolladores diciéndoles que hay que vender para compensar las pérdidas. ¿Y qué haces cuando no vendes? Miras por qué otros sí consiguen vender. Y lo copias. Breath of the Wild es un Zelda, pero tiene componentes de otros juegos que ahora mismo están siendo un éxito. Mundos abiertos ya hemos visto en Fallout, Assassin's Creed o Bloodborne, Bestias vivientes que son una mazmorra en sí ya lo hemos visto en Shadow of the Colossus. Multitud de armas, arcos y escudos, multitud de elementos de ropa, jefes donde ya no se trata de buscar el punto débil, sino de golpearle donde sea y hacer que su barra de vida baje... Son elementos con los que ya estamos familiarizados de otros juegos, y en este sentido, suponen una apuesta segura a la hora de vender un videojuego. A veces da la impresión de que no estás jugando un Zelda, sino un popurrí de grandes éxitos, al que le han metido el argumento de Zelda un poco con calzador. En cualquier caso, la junta directiva estará satisfecha ya que Switch está siendo un éxito. Y se debe a que Breath of the Wild reúne todos los requisitos de un juego vende-consolas.


Para concluir, no coincido con los que dicen que Breath of the Wild es mejor que Ocarina of Time. Tampoco me gusta decir que un juego es mejor que otro; la valoración de una obra de arte es algo subjetivo. A esto se añade que, aunque ambos sean juegos de Zelda, son demasiado diferentes como para poder compararlos entre sí. Breath of the Wild es bueno, y a la mayoría de la gente le encantará. Yo lo he disfrutado, pero he disfrutado otros Zelda más que éste. En mi opinión, sobra mapa y falta historia. Ocarina of Time es un juego que acabas volviendo a jugar cada cierto tiempo, por muchas razones. Sin embargo, dudo mucho que Breath of the Wild provoque ese sentimiento, al menos en mí.

Sólo han pasado 12 días desde que salió, y aún queda por ver el contenido de los DLC's, pero yo ya me pregunto qué nos deparará en el futuro de la saga. Necesito saber hasta qué punto se va a tomar Breath of the Wild como referencia para próximas entregas. Más que curiosidad, es preocupación, la verdad. En fin, voy a seguir jugando.