7 días de vicio. Casi sin parar. Recién operado de la vista. Qué mejor que deleitar mi visión libre de gafas que con el Zelda más esperado de los últimos tiempos. Y tras 7 intensos días, finalmente anoche terminé la historia principal del juego. Aún me queda una veintena de santuarios, muchos y muy dispersos kolog (creo que nadie en este mundo sería capaz de encontrarlos todos sin una guía a mano), y lo que los DLC's nos deparen. Pero ya puedo tener una opinión fundada sobre el juego, y el titular podría ser algo así como "Justo lo que esperaba".
Recordatorio: Por si no lo has leído bien en el titular, más adelante podrás encontrar algún que otro SPOILER. Si no quieres que te desvele nada, mejor pásate más tarde si ves que tal.
Las expectativas eran altas, muy altas. Con una fecha final de salida dos años posterior a la primera fecha estimada, las ganas de los fans de echar mano a esta obra habían alcanzado cotas insospechadas. Ahora que por fin lo puede jugar todo el mundo, las reviews de todos los medios se han rendido casi en unanimidad a la grandeza de este título. ¿Pero qué tiene exactamente Breath of the Wild para haber sido tan aclamado?
La elección del título no podría ser más acertada, la mayor parte del tiempo vas a estar explorando el terreno, escalando montañas para ver qué hay al otro lado, paseando a caballo, luchando con criaturas, cazando animales o insectos, recolectando setas, cocinar... Hay miles de cosas por hacer en la versión de Hyrule más grande jamás imaginada (sólo es 12 veces más grande que el Hyrule de Twilight Princess...). También hay puzles y mazmorras con desafíos frescos y en su inmensa mayoría muy divertidos, donde tendremos que agudizar nuestra capacidad de observación y nuestro ingenio, desarrollar nuestra precisión con el giroscopio del mando, o incluso desplegar nuestras habilidades de combate. Hay numerosos lugares de interés con gente de todas las razas que te harán peticiones de todo tipo, algunas más sencillas que otras. La exploración se ha convertido en el punto fuerte del juego, y en torno al cual se monta todo lo demás.
Los santuarios suponen pequeños desafíos, gracias a los cuales podremos obtener no solo los llamados "símbolos de valía", que sustituyen a las clásicas Piezas de Corazón, sino también armas, escudos o materiales para mejorar nuestra equipación. No son 100 puzles, hay santuarios cuyo único desafío es acceder a ellos (por su difícil localización o por la resolución de un enigma exterior), otros donde sólo hay que combatir con un guardián pequeño, y el resto son desafíos clásicos donde tendremos que tomarnos un tiempo en estudiar la disposición de los elementos y nuestras herramientas para encontrar la solución. En estos santuarios es donde se conserva el aspecto característico de resolución de puzles que no puede faltar en un Zelda.
Por su parte, las mazmorras principales podrían estar inspiradas en el juego Shadow of the Colossus. Se trata de criaturas mecánicas gigantescas ("bestias divinas") a cuyo interior tendremos que acceder y activar una serie de terminales, hasta que podamos activar el generador central, momento en el cual aparecerá el jefe final que habrá que eliminar. Sin embargo, las cuatro suponen un desafío muy similar entre ellas, a diferencia de las mazmorras a las que estamos acostumbrados en anteriores entregas, donde cada una de ellas presentaba desafíos distintos. En este caso, a partir de la segunda mazmorra no hay sorpresas porque ya sabes a qué te enfrentas. Además, ahora estas mazmorras son completamente opcionales. ¿Para qué molestarse entonces? Pues si te interesan las recompensas, que en este caso son poderes especiales de usos limitados (se recargan automáticamente transcurrido un tiempo), así como una cierta ayuda en el combate final contra Ganon, que se traduce en reducir 1/8 de su vida total por cada mazmorra superada (si superas las 4, sólo tienes que quitarle la mitad de vida).
Nuestra alforja dispondrá de varios huecos para armas, arcos y escudos, pudiendo ampliar el número de huecos durante el juego. Harán falta más huecos porque todo se rompe. Con una facilidad increíble. Un arma te puede servir para eliminar a unos cuatro o cinco enemigos pequeños. Bien es cierto que constantemente encuentras más armas y más escudos, pero al principio cuesta acostumbrarse un poco a esta mecánica, y en combates con enemigos grandes puede ser un poco tedioso tener que equipar un nuevo arma o escudo cuando se rompe el que teníamos.
Si quieres ahorrar armas, puedes tirar de originalidad a la hora de buscar una estrategia para eliminar a los enemigos. Para causar daño puedes hacer lo que se te ocurra y lo que no (hasta hacer que los cucos les ataquen). Los que disfruten buscando diversas formas de eliminar a los enemigos van a divertirse de lo lindo con el elevado grado de libertad que existe ahora. Por otro lado, hay repartidos por el mapa numerosos subjefes bastante poderosos, que supondrán un gasto de armas (y de comida si sois un poco mancos como yo :P), pero que recompensarán por los tesoros que nos dejen. Los jefes finales tampoco decepcionan aunque, como ya comentaba con el tema de las mazmorras, el aspecto de los jefes también es similar entre sí, por lo que la variedad se ha buscado principalmente en la forma de derrotarlos.
Y llegamos a la parte de la trama argumental, que en mi opinión ha quedado herida de gravedad en esta entrega. Ayer mismo Nintendo publicó tres vídeos a modo de "making of" para explicar cómo ha sido el proceso de desarrollo, y personalmente me quedo con una frase del productor, Eiji Aonuma: "Centrarse demasiado en abordar la historia de un juego de cierta forma arruina su dinámica". Estoy convencido de que con todo el tiempo que han tenido, y con la cantidad de gente que han trabajado, habrán considerado que la forma en la que han enfocado el argumento del juego ha sido la que mejor se adaptaba a la experiencia de juego que querían perseguir. El problema es que esta experiencia de juego complicaba mucho la tarea de plantear una trama argumental y, sobre todo, presentarla al jugador correctamente para que se entienda. Si nos ponemos en la piel de los desarrolladores, ¿cómo le cuentas al jugador la historia si no sabes a dónde va a querer ir en cada momento? La respuesta es sencilla: haciendo que el orden de lo que cuentas no sea importante. Pero esto hace que no haya ningún tipo de giro argumental, los personajes secundarios son escasos y tienen poco peso, y la historia queda dolorosamente simplificada. Las cinemáticas que se han mostrado en los tráilers de presentación prácticamente cuentan ya la poca historia que hay, los vídeos enteros no cuentan mucho más. Antes yo mantenía que un Zelda es más que un videojuego, es también como una película o un libro porque cuenta una historia; no es sólo salvar a la princesa, también estás viendo a otros personajes y su evolución; conforme la historia avanza, los personajes avanzan con ella. Breath of the Wild no. Breath of the Wild sólo es un videojuego, no puedo defender su trama argumental porque ésta es deficiente, tengo la sensación de que no me han contado nada. Querían romper con las convenciones, y en este proceso habrán podido mejorar en muchos aspectos, pero han sacrificado en la historia, lo cual a mí personalmente me ha decepcionado bastante.
Breath of the Wild es justo lo que esperaba, como comentaba al principio. Cuando hace dos años hablaron de mundo abierto y de libertad total para ir a donde quieras cuando quieras, yo supe que habría algo que no terminaría de convencerme, como ocurrió con A Link Between Worlds, y como ha ocurrido ahora. ¿Soy yo el raro? Seguramente sí, lo reconozco. A mí me gusta que un juego "me lleve de la mano" a donde ellos quieran, que me cuenten lo que me quieren contar. Si no quiero que un juego me cuente nada, para eso tengo el Tetris.
Pero volviendo a la pregunta inicial, ¿por qué Breath of the Wild es aclamado por la crítica? Para responder a eso, primero debemos situarnos en contexto. A finales de 2011 sale Skyward Sword para Wii. Por aquel entonces Nintendo ya había estado trabajando en el desarrollo de WiiU, la cual salió un año después. WiiU supuso un fracaso en ventas, ya que pretendieron recuperar al jugador habitual sin ofrecerle un buen catálogo de juegos. A principios de 2013 empezaron a trabajar en un Zelda para WiiU, pero éste tenía que ser muy bueno para compensar las pérdidas. El problema es que para hacerlo bien hacía falta tiempo y mimo. En paralelo, Nintendo ya estaba pensando en NX, posteriormente conocida como Switch. Por suerte, 3DS gozaba (y sigue gozando) de buena salud porque su catálogo de juegos es más que sólido. Esto evitó que Nintendo fuera a la quiebra, y también seguramente ayudó a convencer a la junta directiva para no escatimar recursos en el desarrollo del nuevo Zelda. Una junta directiva que seguramente ya ejercía presión sobre sus desarrolladores diciéndoles que hay que vender para compensar las pérdidas. ¿Y qué haces cuando no vendes? Miras por qué otros sí consiguen vender. Y lo copias. Breath of the Wild es un Zelda, pero tiene componentes de otros juegos que ahora mismo están siendo un éxito. Mundos abiertos ya hemos visto en Fallout, Assassin's Creed o Bloodborne, Bestias vivientes que son una mazmorra en sí ya lo hemos visto en Shadow of the Colossus. Multitud de armas, arcos y escudos, multitud de elementos de ropa, jefes donde ya no se trata de buscar el punto débil, sino de golpearle donde sea y hacer que su barra de vida baje... Son elementos con los que ya estamos familiarizados de otros juegos, y en este sentido, suponen una apuesta segura a la hora de vender un videojuego. A veces da la impresión de que no estás jugando un Zelda, sino un popurrí de grandes éxitos, al que le han metido el argumento de Zelda un poco con calzador. En cualquier caso, la junta directiva estará satisfecha ya que Switch está siendo un éxito. Y se debe a que Breath of the Wild reúne todos los requisitos de un juego vende-consolas.
Para concluir, no coincido con los que dicen que Breath of the Wild es mejor que Ocarina of Time. Tampoco me gusta decir que un juego es mejor que otro; la valoración de una obra de arte es algo subjetivo. A esto se añade que, aunque ambos sean juegos de Zelda, son demasiado diferentes como para poder compararlos entre sí. Breath of the Wild es bueno, y a la mayoría de la gente le encantará. Yo lo he disfrutado, pero he disfrutado otros Zelda más que éste. En mi opinión, sobra mapa y falta historia. Ocarina of Time es un juego que acabas volviendo a jugar cada cierto tiempo, por muchas razones. Sin embargo, dudo mucho que Breath of the Wild provoque ese sentimiento, al menos en mí.
Sólo han pasado 12 días desde que salió, y aún queda por ver el contenido de los DLC's, pero yo ya me pregunto qué nos deparará en el futuro de la saga. Necesito saber hasta qué punto se va a tomar Breath of the Wild como referencia para próximas entregas. Más que curiosidad, es preocupación, la verdad. En fin, voy a seguir jugando.
El blog de WhiteUmbreon
Opino. Porque puedo.
15 de marzo de 2017
28 de julio de 2016
[Pokémon] Las polémicas repeticiones de la última actualización del Shuffle
¡Saludos! Vuelvo a la carga tras este primer período vacacional (tengo otros programados :P), y vuelvo con fuerza para comentar la polémica actualización que tuvimos ayer martes 27 en el free-to-play para 3DS, Pokémon Shuffle.
¿Por qué "polémica"? Bueno, bien es cierto que Genius Sonority, la desarrolladora que está detrás de este juego secundario de Pokémon, se ha caracterizado por su imprevisibilidad. Los jugadores a menudo debaten en Miiverse o en GameFAQs sobre sus predicciones para la próxima actualización, y lo raro es que alguien acierte. En esta ocasión nos han sorprendido con algo que ha decepcionado a muchos, y es que habiendo transcurrido tres meses desde la última tanda de fases normales, publican una nueva tanda de otras 50 fases, pero intercalando algunas especies ya capturadas, de modo que sólo la mitad son nuevas capturas. El resto son repeticiones. No repeticiones propiamente dichas, ya que la dificultad cambia y es posible obtener los ya populares "regalos" para aumentar la potencia de la capacidad del Pokémon, pero en cualquier caso la novedad es escasa.
Estas repeticiones tienen por objetivo dos cosas: la primera y más obvia, alargar la vida del juego aun más (por si las mejoras de cargacapacidades y demás no fueran suficiente), lo cual puedo llegar a entender y que además ayuda a corroborar mi teoría de que eventualmente acabaremos viendo los Pokémon de la 7ª generación también en este juego. Y la segunda, por lo que he podido contrastar con otros jugadores, es complacer a aquellos que pedían "regalos" de mejora de capacidades para especies capturadas hace ya tiempo. Esto último sólo lo entiendo para especies como Pidgeot, Espeon, Umbreon... Pero no entiendo qué necesidad había de incluir a especies como Squirtle, Espurr o Minccino, que apenas son elegidos para formar parte de nuestro equipo cuando nos enfrentamos a una nueva fase. Ya encuentro desconcertante cosas como poner a Rayquaza como fase especial y, meses más tarde, incluirlo como fase normal; o la última moda de poner especies que ya hemos capturado en fases extra como Raikou reconvertidos a fases especiales para los "regalos" de cargacapacidad. Personalmente no soy partidario de estas repeticiones, conque las del tema que nos ocupa me indignan bastante más.
Los que allá por febrero de 2015 vimos en el Shuffle un nuevo desafío completista que nos daría cierto entretenimiento adicional al margen de la saga principal, jamás pudimos imaginar que este juego degeneraría en la tediosa tarea en la que se ha convertido, con novedades proporcionadas con cuentagotas, e incrementando exponencialmente las posibles mejoras de cada uno de los Pokémon capturados. Mi más sincera admiración a todos aquellos que siguen, desde el día 1, al pie del cañón buscando sacarle todo el jugo a este juego, sin tener que pagar un céntimo por poder tener más monedas o más vidas. Esas personas están haciendo una verdadera demostración de resistencia ante el temporal que Genius está lanzando. Por mi parte yo le dedico el tiempo que creo que se merece, que es muy poquito, y cada vez menos.
¿Por qué "polémica"? Bueno, bien es cierto que Genius Sonority, la desarrolladora que está detrás de este juego secundario de Pokémon, se ha caracterizado por su imprevisibilidad. Los jugadores a menudo debaten en Miiverse o en GameFAQs sobre sus predicciones para la próxima actualización, y lo raro es que alguien acierte. En esta ocasión nos han sorprendido con algo que ha decepcionado a muchos, y es que habiendo transcurrido tres meses desde la última tanda de fases normales, publican una nueva tanda de otras 50 fases, pero intercalando algunas especies ya capturadas, de modo que sólo la mitad son nuevas capturas. El resto son repeticiones. No repeticiones propiamente dichas, ya que la dificultad cambia y es posible obtener los ya populares "regalos" para aumentar la potencia de la capacidad del Pokémon, pero en cualquier caso la novedad es escasa.
Estas repeticiones tienen por objetivo dos cosas: la primera y más obvia, alargar la vida del juego aun más (por si las mejoras de cargacapacidades y demás no fueran suficiente), lo cual puedo llegar a entender y que además ayuda a corroborar mi teoría de que eventualmente acabaremos viendo los Pokémon de la 7ª generación también en este juego. Y la segunda, por lo que he podido contrastar con otros jugadores, es complacer a aquellos que pedían "regalos" de mejora de capacidades para especies capturadas hace ya tiempo. Esto último sólo lo entiendo para especies como Pidgeot, Espeon, Umbreon... Pero no entiendo qué necesidad había de incluir a especies como Squirtle, Espurr o Minccino, que apenas son elegidos para formar parte de nuestro equipo cuando nos enfrentamos a una nueva fase. Ya encuentro desconcertante cosas como poner a Rayquaza como fase especial y, meses más tarde, incluirlo como fase normal; o la última moda de poner especies que ya hemos capturado en fases extra como Raikou reconvertidos a fases especiales para los "regalos" de cargacapacidad. Personalmente no soy partidario de estas repeticiones, conque las del tema que nos ocupa me indignan bastante más.
Los que allá por febrero de 2015 vimos en el Shuffle un nuevo desafío completista que nos daría cierto entretenimiento adicional al margen de la saga principal, jamás pudimos imaginar que este juego degeneraría en la tediosa tarea en la que se ha convertido, con novedades proporcionadas con cuentagotas, e incrementando exponencialmente las posibles mejoras de cada uno de los Pokémon capturados. Mi más sincera admiración a todos aquellos que siguen, desde el día 1, al pie del cañón buscando sacarle todo el jugo a este juego, sin tener que pagar un céntimo por poder tener más monedas o más vidas. Esas personas están haciendo una verdadera demostración de resistencia ante el temporal que Genius está lanzando. Por mi parte yo le dedico el tiempo que creo que se merece, que es muy poquito, y cada vez menos.
12 de julio de 2016
Yooka-Laylee y el poder de la nostalgia
Si has jugado a Banjo-Kazooie en la N64, probablemente el título de esta entrada te habrá hecho sonreír. Si no lo has jugado, te recomiendo encarecidamente que busques la forma de jugarlo porque merece la pena. La evidencia más clara de ello es que un proyecto como Yooka-Laylee ha salido adelante y está a punto de ver la luz.
Cada avance que recibimos sobre el juego alimenta más y más nuestro hype. Todo rezuma a esa atmósfera en-Rare-cida (:P) que hizo de Banjo-Kazooie y su secuela Banjo-Tooie unos plataformas tan característicos. Desde la versatilidad de los protagonistas a la hora de moverse para explorar el terreno, hasta esa música de estilo inconfundible donde sólo se puede echar de menos el banjo, y quizá ni eso. Han conservado el espíritu, y ahora queda por ver si lo han sabido adaptar bien a esta nueva generación de consolas, ya que eso no se puede deducir sólo viendo los vídeos.
Mi previsión es que Yooka-Laylee irá más en la línea de Banjo-Tooie. A mí personalmente me gusta más su predecesor (prefiero la linealidad, llamadme loco), pero admito que Banjo-Tooie da bastante más de sí, al relacionar aspectos de unos mundos con otros, y lo raro es completar un mundo al 100% de una sola vez, sino que lo habitual es que tengas que volver más tarde cuando hayas aprendido una nueva técnica, o hayas hablado con alguien en otro mundo. En cualquier caso, todo apunta a que será una gran aventura, y ojalá que tenga el éxito que merece y sólo sea la primera de muchas entregas en esta línea.
Sólo queda esperar un poco más para tenerlo en nuestras manos y dejarnos llevar de nuevo por el poder de la nostalgia. :)
Cada avance que recibimos sobre el juego alimenta más y más nuestro hype. Todo rezuma a esa atmósfera en-Rare-cida (:P) que hizo de Banjo-Kazooie y su secuela Banjo-Tooie unos plataformas tan característicos. Desde la versatilidad de los protagonistas a la hora de moverse para explorar el terreno, hasta esa música de estilo inconfundible donde sólo se puede echar de menos el banjo, y quizá ni eso. Han conservado el espíritu, y ahora queda por ver si lo han sabido adaptar bien a esta nueva generación de consolas, ya que eso no se puede deducir sólo viendo los vídeos.
Mi previsión es que Yooka-Laylee irá más en la línea de Banjo-Tooie. A mí personalmente me gusta más su predecesor (prefiero la linealidad, llamadme loco), pero admito que Banjo-Tooie da bastante más de sí, al relacionar aspectos de unos mundos con otros, y lo raro es completar un mundo al 100% de una sola vez, sino que lo habitual es que tengas que volver más tarde cuando hayas aprendido una nueva técnica, o hayas hablado con alguien en otro mundo. En cualquier caso, todo apunta a que será una gran aventura, y ojalá que tenga el éxito que merece y sólo sea la primera de muchas entregas en esta línea.
Sólo queda esperar un poco más para tenerlo en nuestras manos y dejarnos llevar de nuevo por el poder de la nostalgia. :)
Un año sin Iwata
Sin desmerecer en absoluto el artículo que el compañero Israel Mallén le ha dedicado a la memoria de Satoru Iwata en la página de nintenderos.com, yo también tenía pensado hablar hoy del desaparecido presidente de Nintendo.
Como dice el título, hoy se cumple un año de aquella noticia que costaba creer. Su nombre aparecía entre los trending topics de Twitter, y lo último que pensabas ver, lo último que querías ver, era la dura realidad. Iwata se consideraba a sí mismo un jugador, pero el cáncer jugó sucio y le ganó la partida.
No quiero incluir aquí simples datos sobre su vida o sobre su trayectoria, todo eso está en Wikipedia si tenéis interés. Yo sólo sé que durante mucho tiempo me he dedicado a jugar, y no a pensar en quién estaba detrás de todo eso. Supongo que cuando eres joven no te paras a pensar en esas cosas.
Pero el tiempo pasa, y poco a poco vas mostrando interés, vas poniendo nombre y cara a la gente responsable de la que ha sido y sigue siendo una parte importante de tu vida. Poco a poco vas reconociendo el valor y el mérito de tanta gente que ha trabajado sólo para que tú disfrutes de una épica aventura o unas carreras con los amigos. Ahora sonrío cada vez que veo su nombre en los créditos de un videojuego. Sonrío porque no ha muerto. Sonrío porque sigue vivo en cada uno de los juegos que me apetece volver a jugar cada X tiempo.
Arriesgó. Pudo ganar o perder. A veces ganó, y otras perdió. Pero persiguió su objetivo con el máximo empeño y lo defendió hasta el final. No se le puede pedir más. Llevó a Nintendo en una dirección que, acertada o no, fuera buena o mala, yo personalmente comparto, y ojalá que Kimishima sea fiel a las premisas de Iwata y continúe haciendo de Nintendo la empresa pionera y revolucionaria que muchos admiramos.
Gracias, Iwata. Gracias por tanto.
Como dice el título, hoy se cumple un año de aquella noticia que costaba creer. Su nombre aparecía entre los trending topics de Twitter, y lo último que pensabas ver, lo último que querías ver, era la dura realidad. Iwata se consideraba a sí mismo un jugador, pero el cáncer jugó sucio y le ganó la partida.
No quiero incluir aquí simples datos sobre su vida o sobre su trayectoria, todo eso está en Wikipedia si tenéis interés. Yo sólo sé que durante mucho tiempo me he dedicado a jugar, y no a pensar en quién estaba detrás de todo eso. Supongo que cuando eres joven no te paras a pensar en esas cosas.
Pero el tiempo pasa, y poco a poco vas mostrando interés, vas poniendo nombre y cara a la gente responsable de la que ha sido y sigue siendo una parte importante de tu vida. Poco a poco vas reconociendo el valor y el mérito de tanta gente que ha trabajado sólo para que tú disfrutes de una épica aventura o unas carreras con los amigos. Ahora sonrío cada vez que veo su nombre en los créditos de un videojuego. Sonrío porque no ha muerto. Sonrío porque sigue vivo en cada uno de los juegos que me apetece volver a jugar cada X tiempo.
Arriesgó. Pudo ganar o perder. A veces ganó, y otras perdió. Pero persiguió su objetivo con el máximo empeño y lo defendió hasta el final. No se le puede pedir más. Llevó a Nintendo en una dirección que, acertada o no, fuera buena o mala, yo personalmente comparto, y ojalá que Kimishima sea fiel a las premisas de Iwata y continúe haciendo de Nintendo la empresa pionera y revolucionaria que muchos admiramos.
Gracias, Iwata. Gracias por tanto.
11 de julio de 2016
[Pokémon] Los supercombates de la Mansión Batalla
¡Muy buenas! Hoy quería hablaros sobre la Mansión Batalla, ese último desafío implacable de las ediciones X, Y, Rubí Omega y Zafiro Alfa.
Recuerdo que el verano pasado me propuse aunar todos los esfuerzos y superar por fin tamaño desafío. La racha inicial de 20 combates parecía cosa de poco, pero el desafío de los 50 supercombates ya es otro cantar. Después de probar varias estrategias, mi mejor resultado fue una racha de 31 victorias. Y cuando sufres una derrota a esas alturas, después de haber buscado la mejor combinación de movimientos, después de haber eclosionado decenas (si no cientos) de huevos para tener tu equipo a tope de IV's, después de haber buscado entre hordas de Pokémon el que tiene la habilidad oculta que necesitas... Puede llegar a ser muy desmoralizador, como me ocurrió a mí, que finalmente acabé rindiéndome, sabiendo que podía (al fin y al cabo, Pokémon tiene un significativo porcentaje sujeto al puro azar), pero ya sin tiempo material para trazar una nueva estrategia (se acaba el verano, ooooh...).
Muchas veces pensaba que aquello era demasiado complicado, que 50 combates eran demasiados, que con sólo 3 Pokémon, sin saber cuál iba a ser el equipo rival para poder elegir estrategia de antemano... En definitiva, sin ninguna ayuda de ningún tipo, aquel desafío era simplemente cuestión de suerte. Y es que, como dicen en el propio juego cuando por fin logras superarlo, la racha de victorias "es como construir un castillo de naipes". Efectivamente, todo se puede desmoronar de golpe, y a veces incluso escapa a tu control. Y cuando eso pasa, no es divertido en absoluto.
Y en mi frustración pensaba: "Pues ya podían hacer algo parecido a lo que hacían en Pokémon Stadium de la N64". Tenían un modo de juego de distintas Copas (Pika Copa, Mini Copa, Super Copa...), que eran una serie de 8 combates seguidos, y si perdías, tenías que volver a empezar. ¡No obstante!, había una cosa mega-chula, y es que si en algún combate conseguías que no te debilitaran a ningún Pokémon (lo que llamaban "combate perfecto"), te daban un comodín, de modo que si sufrías una derrota en un combate posterior, pagabas un comodín para volver a luchar y no tener que empezar desde el principio. Aquello facilitaba bastante las cosas, porque en los primeros combates, que eran más fáciles, lo dabas todo para conseguir el máximo de comodines, y ya hacia el final ibas recurriendo a ellos. (Sé que la siguiente captura no es de las Copas sino del Castillo de Líderes de Gimnasio, pero es que era mi parte favorita de ese juego y me trae muy buenos recuerdos :')...)
Creo que no habría estado mal implementar algo parecido a los comodines en la Mansión Batalla. Quizá no un comodín por combate perfecto, pero no sé, ¿quizá si haces 3 combates perfectos seguidos? Me habría ahorrado más de un quebradero de cabeza, a mí y a mucha gente.
Pero bueno, hace cosa de una semana pude quitarme esa espina clavada y por fin superé los 50 supercombates individuales. He de admitir que alguno de esos combates podría haberlo perdido perfectamente, pero la IA del juego decidió regalarme una o dos victorias, supongo que para compensarme por lo del verano anterior. Luego, ¿es realmente imprescindible lo de los comodines? Pues no, y de hecho estoy convencido de que los que sean más expertos que yo o más profesionales que yo o como los queráis llamar, opinarán que lo de los comodines lo único que haría sería quitarle valor al desafío... pero yo creo que no habría venido mal.
En fin, a ver si me pongo con los dobles. :)
Recuerdo que el verano pasado me propuse aunar todos los esfuerzos y superar por fin tamaño desafío. La racha inicial de 20 combates parecía cosa de poco, pero el desafío de los 50 supercombates ya es otro cantar. Después de probar varias estrategias, mi mejor resultado fue una racha de 31 victorias. Y cuando sufres una derrota a esas alturas, después de haber buscado la mejor combinación de movimientos, después de haber eclosionado decenas (si no cientos) de huevos para tener tu equipo a tope de IV's, después de haber buscado entre hordas de Pokémon el que tiene la habilidad oculta que necesitas... Puede llegar a ser muy desmoralizador, como me ocurrió a mí, que finalmente acabé rindiéndome, sabiendo que podía (al fin y al cabo, Pokémon tiene un significativo porcentaje sujeto al puro azar), pero ya sin tiempo material para trazar una nueva estrategia (se acaba el verano, ooooh...).
Muchas veces pensaba que aquello era demasiado complicado, que 50 combates eran demasiados, que con sólo 3 Pokémon, sin saber cuál iba a ser el equipo rival para poder elegir estrategia de antemano... En definitiva, sin ninguna ayuda de ningún tipo, aquel desafío era simplemente cuestión de suerte. Y es que, como dicen en el propio juego cuando por fin logras superarlo, la racha de victorias "es como construir un castillo de naipes". Efectivamente, todo se puede desmoronar de golpe, y a veces incluso escapa a tu control. Y cuando eso pasa, no es divertido en absoluto.
Y en mi frustración pensaba: "Pues ya podían hacer algo parecido a lo que hacían en Pokémon Stadium de la N64". Tenían un modo de juego de distintas Copas (Pika Copa, Mini Copa, Super Copa...), que eran una serie de 8 combates seguidos, y si perdías, tenías que volver a empezar. ¡No obstante!, había una cosa mega-chula, y es que si en algún combate conseguías que no te debilitaran a ningún Pokémon (lo que llamaban "combate perfecto"), te daban un comodín, de modo que si sufrías una derrota en un combate posterior, pagabas un comodín para volver a luchar y no tener que empezar desde el principio. Aquello facilitaba bastante las cosas, porque en los primeros combates, que eran más fáciles, lo dabas todo para conseguir el máximo de comodines, y ya hacia el final ibas recurriendo a ellos. (Sé que la siguiente captura no es de las Copas sino del Castillo de Líderes de Gimnasio, pero es que era mi parte favorita de ese juego y me trae muy buenos recuerdos :')...)
Creo que no habría estado mal implementar algo parecido a los comodines en la Mansión Batalla. Quizá no un comodín por combate perfecto, pero no sé, ¿quizá si haces 3 combates perfectos seguidos? Me habría ahorrado más de un quebradero de cabeza, a mí y a mucha gente.
Pero bueno, hace cosa de una semana pude quitarme esa espina clavada y por fin superé los 50 supercombates individuales. He de admitir que alguno de esos combates podría haberlo perdido perfectamente, pero la IA del juego decidió regalarme una o dos victorias, supongo que para compensarme por lo del verano anterior. Luego, ¿es realmente imprescindible lo de los comodines? Pues no, y de hecho estoy convencido de que los que sean más expertos que yo o más profesionales que yo o como los queráis llamar, opinarán que lo de los comodines lo único que haría sería quitarle valor al desafío... pero yo creo que no habría venido mal.
En fin, a ver si me pongo con los dobles. :)
9 de julio de 2016
[Pokémon] Roedores eléctricos
AVISO: Esta entrada puede contener spoilers sobre Pokémon Sol y Luna. Es información oficial ya confirmada por Nintendo y The Pokémon Company en las últimas semanas, pero me consta que hay quienes prefieren ir descubriendo las nuevas criaturas en el transcurso del juego. Si eres de esas personas, te recomiendo que no sigas leyendo el resto de la entrada.
A día de hoy ya tenemos 19 criaturas desveladas de la que será la 7ª generación de Pokémon. Desde luego la labor de los creativos es admirable: diseñar nuevos bichos que se diferencien de los 721 ya existentes, pero que al mismo tiempo conserven la esencia y sean coherentes dentro del universo Pokémon no es tarea sencilla. Bien es cierto que toda persona que se dedique a la creación o al diseño, siempre parte de lo que ya conoce, ya sea consciente o inconscientemente (es imposible crear algo totalmente de la nada). Supongo que para prevenir la falta de inspiración, en algunos casos se han cubierto las espaldas estableciendo patrones: los iniciales de tipo Planta están inspirados en dinosaurios y su evolución, los de Fuego se basan en el zodiaco chino, los de Agua suelen ser animales que no viven exclusivamente en el agua...
Pero hay un patrón en todas las generaciones que no entiendo que se mantenga, y es el de los roedores eléctricos. Todas las generaciones incluyen uno nuevo. A ver, entiendo que Pikachu es la cara visible de la franquicia y su popularidad es innegable (otro día hablamos de la que liaron por querer cambiarle el nombre en chino, XD). Entiendo la inclusión de Pichu en Oro y Plata, al fin y al cabo era la generación en la que se implementaba por primera vez la crianza de huevos. Pero desde la aparición de Plusle y Minun en Rubí y Zafiro estoy un poco desconcertado. ¿Realmente es necesario seguir por ese camino? ¿En todas las generaciones? ¿Cuál es el objetivo?
Por eso, cuando desvelaron a Togedemaru mi reacción fue "No, por Dios, otro más no...". A mí personalmente ya me cansa. ¿Qué necesidad hay? La única explicación que le encuentro es que gusten a cierto tipo de público y, con el merchandising y tal, realmente suponga una fuente de ingresos importante. Si no, no lo entiendo.
Por ejemplo, bichos como Drampa, o el más reciente Salandit, tienen combinaciones de tipos que no se habían dado hasta ahora, o habilidades nuevas que ponen patas arriba el metajuego que teníamos ya establecido. Esas criaturas las veo más interesantes, porque suponen nuevos desafíos, dan pie a estrategias distintas...
Lo divertido de esto es que, cuando esté jugando y me encuentre con el primer Togedemaru, voy a intentar capturarlo igual que a otro Pokémon cualquiera. Malditos roedores...
P.S.: Imagino que al coreano Se Jun Park todo esto le parecerá bien, al fin y al cabo ganó su campeonato mundial hace dos años con un Pachirisu.
A día de hoy ya tenemos 19 criaturas desveladas de la que será la 7ª generación de Pokémon. Desde luego la labor de los creativos es admirable: diseñar nuevos bichos que se diferencien de los 721 ya existentes, pero que al mismo tiempo conserven la esencia y sean coherentes dentro del universo Pokémon no es tarea sencilla. Bien es cierto que toda persona que se dedique a la creación o al diseño, siempre parte de lo que ya conoce, ya sea consciente o inconscientemente (es imposible crear algo totalmente de la nada). Supongo que para prevenir la falta de inspiración, en algunos casos se han cubierto las espaldas estableciendo patrones: los iniciales de tipo Planta están inspirados en dinosaurios y su evolución, los de Fuego se basan en el zodiaco chino, los de Agua suelen ser animales que no viven exclusivamente en el agua...
Pero hay un patrón en todas las generaciones que no entiendo que se mantenga, y es el de los roedores eléctricos. Todas las generaciones incluyen uno nuevo. A ver, entiendo que Pikachu es la cara visible de la franquicia y su popularidad es innegable (otro día hablamos de la que liaron por querer cambiarle el nombre en chino, XD). Entiendo la inclusión de Pichu en Oro y Plata, al fin y al cabo era la generación en la que se implementaba por primera vez la crianza de huevos. Pero desde la aparición de Plusle y Minun en Rubí y Zafiro estoy un poco desconcertado. ¿Realmente es necesario seguir por ese camino? ¿En todas las generaciones? ¿Cuál es el objetivo?
Por eso, cuando desvelaron a Togedemaru mi reacción fue "No, por Dios, otro más no...". A mí personalmente ya me cansa. ¿Qué necesidad hay? La única explicación que le encuentro es que gusten a cierto tipo de público y, con el merchandising y tal, realmente suponga una fuente de ingresos importante. Si no, no lo entiendo.
Por ejemplo, bichos como Drampa, o el más reciente Salandit, tienen combinaciones de tipos que no se habían dado hasta ahora, o habilidades nuevas que ponen patas arriba el metajuego que teníamos ya establecido. Esas criaturas las veo más interesantes, porque suponen nuevos desafíos, dan pie a estrategias distintas...
Lo divertido de esto es que, cuando esté jugando y me encuentre con el primer Togedemaru, voy a intentar capturarlo igual que a otro Pokémon cualquiera. Malditos roedores...
P.S.: Imagino que al coreano Se Jun Park todo esto le parecerá bien, al fin y al cabo ganó su campeonato mundial hace dos años con un Pachirisu.
7 de julio de 2016
Qué esperar de Zelda: Breath of the Wild
Se hizo esperar, pero por fin Nintendo mostró su nuevo Zelda en el pasado E3, con sendos gameplays para delicia de todos los fans que lo pudimos ver (algunos allí presencialmente, otros nos tuvimos que conformar con el streaming). No sé si recordaréis un vídeo sobre una tentativa de Zelda HD para Wii U, que mostraron en 2011 (¡nada menos que hace 5 años!):
Igualito que Breath of the Wild, ¿eh? XDDD... Habrá que ver cuánto de ese vídeo habrá acabado en la versión final del juego (yo creo que, como mucho, la arañita y poco más).
Pasaban los E3'es, y Nintendo no mostraba nada. Probablemente no había nada que mostrar. Probablemente saben que el consumidor de videojuegos es impaciente por naturaleza (¿sabíais lo de las amenazas de muerte a los creadores de No Man's Sky por retrasar su salida? :|...). Y este año han querido compensarlo. Hemos visto gran parte del juego, y lo mejor de todo es que aún no hemos visto casi nada.
Miyamoto habla de "un sueño cumplido". La aventura ahora es total, despertamos sin saber quiénes somos ni dónde estamos, y debemos buscarnos la vida para sobrevivir, al tiempo que buscamos las respuestas a tantas preguntas que pasan por nuestra cabeza. Un mundo más que abierto (lo de las habilidades alpinistas de Link me dejó :O...), cien santuarios sin contar las mazmorras principales... Sin duda será un juego al que habrá que echarle muchas, muchas horas para desgranarlo bien.
Creo que Nintendo ha pasado por un duro bache, pero ahora están tomando decisiones acertadas. Sacar este Zelda en NX es todo un acierto: han conseguido que mucha gente, entre la que me incluyo, quiera comprar la consola en cuanto salga (cosa que al menos en mi caso no ocurrió con Wii U). Breath of the Wild se ha retrasado incontables veces, pero cuando buscas crear el juego perfecto, hace falta paciencia y mimo. En mi opinión, cuando estemos completamente inmersos en el argumento, luchando cuerpo a cuerpo contra bestias inimaginables, probablemente pensaremos "Ahora lo entiendo todo". Saben que las expectativas son altas, pero también saben que pueden cumplirlas, y no dudo que lo harán.
Hasta entonces, las únicas cosas que podemos hacer es recrearnos en los gameplays, teorizar sobre su ubicación en la compleja cronología de la saga, y esperar, esperar otro poco más, esperar pacientemente a que llegue marzo para disfrutar de la que sera una obra maestra como en su día fue Ocarina of Time.
Igualito que Breath of the Wild, ¿eh? XDDD... Habrá que ver cuánto de ese vídeo habrá acabado en la versión final del juego (yo creo que, como mucho, la arañita y poco más).
Pasaban los E3'es, y Nintendo no mostraba nada. Probablemente no había nada que mostrar. Probablemente saben que el consumidor de videojuegos es impaciente por naturaleza (¿sabíais lo de las amenazas de muerte a los creadores de No Man's Sky por retrasar su salida? :|...). Y este año han querido compensarlo. Hemos visto gran parte del juego, y lo mejor de todo es que aún no hemos visto casi nada.
Miyamoto habla de "un sueño cumplido". La aventura ahora es total, despertamos sin saber quiénes somos ni dónde estamos, y debemos buscarnos la vida para sobrevivir, al tiempo que buscamos las respuestas a tantas preguntas que pasan por nuestra cabeza. Un mundo más que abierto (lo de las habilidades alpinistas de Link me dejó :O...), cien santuarios sin contar las mazmorras principales... Sin duda será un juego al que habrá que echarle muchas, muchas horas para desgranarlo bien.
Creo que Nintendo ha pasado por un duro bache, pero ahora están tomando decisiones acertadas. Sacar este Zelda en NX es todo un acierto: han conseguido que mucha gente, entre la que me incluyo, quiera comprar la consola en cuanto salga (cosa que al menos en mi caso no ocurrió con Wii U). Breath of the Wild se ha retrasado incontables veces, pero cuando buscas crear el juego perfecto, hace falta paciencia y mimo. En mi opinión, cuando estemos completamente inmersos en el argumento, luchando cuerpo a cuerpo contra bestias inimaginables, probablemente pensaremos "Ahora lo entiendo todo". Saben que las expectativas son altas, pero también saben que pueden cumplirlas, y no dudo que lo harán.
Hasta entonces, las únicas cosas que podemos hacer es recrearnos en los gameplays, teorizar sobre su ubicación en la compleja cronología de la saga, y esperar, esperar otro poco más, esperar pacientemente a que llegue marzo para disfrutar de la que sera una obra maestra como en su día fue Ocarina of Time.
6 de julio de 2016
La noticia del día: Pokémon GO!
Pues nada, la noticia del día, como no podía ser de otra forma. No en vano ha sido trending topic en Twitter durante casi todo el día...
Ya se puede descargar Pokémon GO en dispositivos iOS y Android, y una caterva de entrenadores han salido a la calle como si no hubiera mañana. Tanto es así que, al parecer, en Australia han tenido que avisar del peligro para la seguridad vial que puede suponer el uso de esta aplicación. Yo no digo nada...
Yo personalmente no lo he probado por diversos motivos, que paso a detallar a continuación:
1. Mi móvil tiene ya dos años y medio, y una aplicación como Pokémon GO haría con mi batería lo que Mario hace con los Goombas.
2. Mi estilo de vida sedentario es incompatible con el concepto de Pokémon GO. Lo siento mucho, Nintendo y Niantic, en mi caso ya es demasiado tarde para hacerme "salir a jugar fuera".
3. Lo que vi en este vídeo de presentación (aunque muy chulo desde el punto de vista de producción, eso sí) no me terminó de convencer del todo:
Es decir, ¿en serio tiras una Poké Ball normal a un Charizard salvaje sin debilitarlo y lo capturas a la primera? ¿Entonces cuál es el reto? ¿Que has tenido que escalar a la cima de un volcán? Bueno, sobre esto no me voy a recrear porque parece ser que luego no será realmente así.
Y luego lo del Mewtwo, que ahí parece que se junta más gente que para la final de la Eurocopa, pero luego a ver qué pasa en la vida real si se acaba organizando esta clase de "eventos". En definitiva, yo creo que el vídeo vende mucho más de lo que luego la aplicación va a ofrecer, y eso en mi barrio se llama "publicidad engañosa", pero en fin...
¿Alguno de vosotros lo ha probado? Si es así, podéis contar vuestra experiencia en los comentarios, y quizá otras personas que os lean (y que no sean yo, XDDD) se animan también a probarlo.
¡Gracias por leer, y nos vemos en la próxima!
P.S.: Normalmente no suelo ser tan negativo. Os aseguro que ésta no será la tónica habitual del blog, ni mucho menos. Pero hoy es lo que tocaba comentar. ;)
Edito: Estaba mal informado, en España aún no ha salido, dicen que saldrá "pronto". De hecho, ya han abierto una cuenta en Twitter, @PokemonGOespana, para informar de eventos y más cosas. Seguiremos informando.
Ya se puede descargar Pokémon GO en dispositivos iOS y Android, y una caterva de entrenadores han salido a la calle como si no hubiera mañana. Tanto es así que, al parecer, en Australia han tenido que avisar del peligro para la seguridad vial que puede suponer el uso de esta aplicación. Yo no digo nada...
Yo personalmente no lo he probado por diversos motivos, que paso a detallar a continuación:
1. Mi móvil tiene ya dos años y medio, y una aplicación como Pokémon GO haría con mi batería lo que Mario hace con los Goombas.
2. Mi estilo de vida sedentario es incompatible con el concepto de Pokémon GO. Lo siento mucho, Nintendo y Niantic, en mi caso ya es demasiado tarde para hacerme "salir a jugar fuera".
3. Lo que vi en este vídeo de presentación (aunque muy chulo desde el punto de vista de producción, eso sí) no me terminó de convencer del todo:
Es decir, ¿en serio tiras una Poké Ball normal a un Charizard salvaje sin debilitarlo y lo capturas a la primera? ¿Entonces cuál es el reto? ¿Que has tenido que escalar a la cima de un volcán? Bueno, sobre esto no me voy a recrear porque parece ser que luego no será realmente así.
Y luego lo del Mewtwo, que ahí parece que se junta más gente que para la final de la Eurocopa, pero luego a ver qué pasa en la vida real si se acaba organizando esta clase de "eventos". En definitiva, yo creo que el vídeo vende mucho más de lo que luego la aplicación va a ofrecer, y eso en mi barrio se llama "publicidad engañosa", pero en fin...
¿Alguno de vosotros lo ha probado? Si es así, podéis contar vuestra experiencia en los comentarios, y quizá otras personas que os lean (y que no sean yo, XDDD) se animan también a probarlo.
¡Gracias por leer, y nos vemos en la próxima!
P.S.: Normalmente no suelo ser tan negativo. Os aseguro que ésta no será la tónica habitual del blog, ni mucho menos. Pero hoy es lo que tocaba comentar. ;)
Edito: Estaba mal informado, en España aún no ha salido, dicen que saldrá "pronto". De hecho, ya han abierto una cuenta en Twitter, @PokemonGOespana, para informar de eventos y más cosas. Seguiremos informando.
5 de julio de 2016
Welcome!
¡Saludos, amantes de Nintendo! Os doy la bienvenida a mi humilde blog que estreno hoy. Mi idea es exponer aquí noticias, curiosidades y demás parafernalia relacionada con Nintendo, siempre aportando mi punto de vista y con un toque personal que espero que sea divertido.
Me presento: yo soy WhiteUmbreon. En el pasado también he usado el sobrenombre de Neko, pero es bastante común y está demasiado extendido, así que lo he cambiado por uno más personal. Cuando cumplí 10 años me regalaron mi primera videoconsola, una Nintendo 64. Desde entonces no ha habido consola de Nintendo que no haya tenido, y así hasta el día de hoy. Otras videoconsolas no me han llamado tanto la atención, creo que el concepto que tiene Nintendo de los videojuegos es muy especial, siempre intentan revolucionar e innovar, y eso es lo que lo hace tan interesante.
En cuanto a juegos, principalmente comentaré sobre los que consumo habitualmente: Pokémon, Zelda, Mario... En los próximos meses probablemente el blog irá orientado a Pokémon y Zelda, que son los temas más candentes del momento, pero mi idea también es ir comentando otras noticias, o hacer viajes en el tiempo para rememorar alguna joya del pasado... Lo iremos viendo. ;)
¡Pues no me enrollo más! Os pido disculpas si de primeras el diseño está bastante soso, prometo que lo iré modificando poco a poco hasta que quede algo presentable :P. Espero que os guste el contenido, que comentéis también con vuestras opiniones (por favor, siempre desde el respeto), y nos vemos en la próxima. :D
Me presento: yo soy WhiteUmbreon. En el pasado también he usado el sobrenombre de Neko, pero es bastante común y está demasiado extendido, así que lo he cambiado por uno más personal. Cuando cumplí 10 años me regalaron mi primera videoconsola, una Nintendo 64. Desde entonces no ha habido consola de Nintendo que no haya tenido, y así hasta el día de hoy. Otras videoconsolas no me han llamado tanto la atención, creo que el concepto que tiene Nintendo de los videojuegos es muy especial, siempre intentan revolucionar e innovar, y eso es lo que lo hace tan interesante.
En cuanto a juegos, principalmente comentaré sobre los que consumo habitualmente: Pokémon, Zelda, Mario... En los próximos meses probablemente el blog irá orientado a Pokémon y Zelda, que son los temas más candentes del momento, pero mi idea también es ir comentando otras noticias, o hacer viajes en el tiempo para rememorar alguna joya del pasado... Lo iremos viendo. ;)
¡Pues no me enrollo más! Os pido disculpas si de primeras el diseño está bastante soso, prometo que lo iré modificando poco a poco hasta que quede algo presentable :P. Espero que os guste el contenido, que comentéis también con vuestras opiniones (por favor, siempre desde el respeto), y nos vemos en la próxima. :D
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